Juegos sociales free-to-play y datos privados: un testimonio


#1

Nada nuevo, pero no lo había visto nunca con tal nivel de honestidad. Aterrador.

Even users who don’t really use Facebook or fill it with “fake” data actually tell us a lot. You might not use Facebook, but your connections give you away. If you play with friends, or you have a significant other who plays, we can see the same IP address, and learn who you are playing with.


#2

Salud
¿Hasta qué punto no pasa eso mismo en todos los demás juegos (aunque no sean free-to-play) que obligan a estar conectados al menos al momento de iniciar la partida? ¿O que funcionan siempre conectados? Lo pregunto porque no estoy nada seguro de esta conclusión:

You want to put a stop to this? Stop playing free games. Buy a game for 4.99 or 9.99.
¿En serio los juegos de pago no hacen nada de lo que describe?

Hasta luego :wink:


#3

Supongo que todos los juegos con conexión agregan datos (al principio del artículo habla de juegos pre-Facebook), pero aunque eso pueda ser preocupante, lo que para mí tiene la categoría de aterrador es su agregación a la base de datos gigante de FB (o similar), para que todo el ecosistema de FB pueda explotarlos. Y me aterra la cita reveladora que puse, y que zanja una discusión que yo tenía a menudo con un compañero de trabajo: el decía que las redes sociales acabarían fracasando en publicidad porque la gente miente en sus perfiles, y yo le contestaba que no, que a las redes sociales no las puedes engañar, porque lo que escribes puede ser mentira, pero tus datos de navegación son reales.

Mi miedo respecto de la privacidad no es tanto que haya datos privados míos por ahí, sino que estos datos estén agrupados con los de otros cientos de millones en unas pocas bases de datos. El oligopolio me parece diez veces más peligroso que el espionaje o el hacking (mal entendido).


#4

Qué interesante, el otro día iba a contestar y se me pasó.

Lo más nocivo que se ha inventado en esta Internet que tenemos son los modelos «gratis con publicidad», porque ponen todo el énfasis en obtener datos de los usuarios para ganar dinero a partir de ellos.

Los videojuegos F2P son realmente duros en ese sentido: acumular incesantemente datos de uso de los usuarios permite explotar al máximo a los mismos.

Tradicionalmente, el juego lo comprabas y a partir de ahí el desarrollador se desentendía tanto del producto como del cliente. Esto tenía dos consecuencias principales que están en la raiz de todo el mercado actual de videojuegos:

  1. Por una parte, los videojuegos venían «pulidos», porque el desarrollador que distribuía un cassette para ser utilizado en una computadora sin acceso a Internet no aspiraba a corregir bugs «al vuelo» con un parche descargable en segundo plano mientras tú esperas para jugar, y no podía arriesgarse a que el juego no funcionase. Así, había toda una labor de QA de producto que ahora sencillamente no existe. Ahora se sacan los juegos sin pulir, en lo que antes habría sido llamado beta, pero no lo llaman beta porque no lograrás convencer a mucha gente de que pague por un producto inacabado. Lo sacan en beta, y financian el tramo final de desarrollo con las ventas del propio producto. Por eso no hay videojuego “famoso” que se lance que no se estrene con un “injugable por los glitches” o “el software de servidor se ha petado y la empresa ha prometido arreglarlo antes de 1 semana”.

  2. El desarrollador contaba con que si estabas jugando es que ya habías pagado, y no pensaba que fuera posible sacarte un céntimo más. Así que te daba diversión. En los F2P no: el dinero se obtiene sólo cuando el desarrollador ha conseguido que tu juego te guste, que quieras progresar en él más rápido de lo que estás avanzando. Ahí, el equipo de diseño de juego tiene el reto de hacer el progreso tan exasperante como sea tolerable por los usuarios. Tener a los usuarios siempre al límite de hacer el «micropago» (le pongo comillas, porque hay micropagos que ríete tú a lo que llaman micro algunos).

Es en este aspecto en el que tener datos de usuarios es clave para el negocio… Para medir eficazmente el estado de estrés de los jugadores, y qué mecanismos han actuado como resorte para incentivar a la compra compulsiva de lo que sea que el juego venda, sean objetos virtuales, skins, etc.

Toda la razón. Hay juegos que seguramente no cumplen esa condición. Lo esencial no es que seas gratuito o no, o libre o no, sino que el desarrollador tenga pensado ganar dinero a través de pagos dentro del juego o no. Si el caso es que sí, que pretende vender lo que sea dentro del juego y/o para usar en el juego, entonces aunque el juego sea de pago, vas a estar muy monitorizado.

No obstante, creo que cuando empresas como Blizzard anuncian que sus títulos requieren conexión a Internet para jugar (como pasa a Diablo 3) lo hacen más por un tema de piratería que de «seguimiento» de usuarios para venderles mejor.


#5

Esta frase es para tallar en piedra y enseñársela de cerca, muy cerca, a algunos que me conozco.